quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Glossário

Dataglove – Luva electrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador. (Controlo e manipulação)

GyroPointDesk - Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o computador. (Controlo e manipulação)

Fatos de realidade virtual – Indumentária que permite a interacção do utilizador com o mundo virtual. (Controlo e manipulação)

Ring Mouse – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detectada através de sensores ultra-sónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais. (Controlo e manipulação)

Spacemouse – Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D. (Controlo e manipulação)

HMD (Head-Mounted Display) – Capacete de visualização. (Visualização)

BOOM (Binocular Omni-Oriented Monitor) – Caixa móvel para visão estereoscópica. (Visualização)

Crystal Eye – Óculos para visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo. (Visualização)

CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) – Espaço delimitado por três ou mais paredes de projecção stereo para visualização interactiva. (Visualização)

Headphone - Permite ouvir sons provenientes de computador. (Audição)


Fonte: Textos de apoio da disciplina

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

O desenho de soluções interactivas


0 desenho de soluções interactivas deve ser precedido do levantamento de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo, de acordo com o tamanho e a omplexidade destas.
A seguir são enumerados alguns dos requisitos a considerar:

definição da solução interactiva a desenvolver;
caracterização do tipo de imersão pretendido;
avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;
definição da capacidade de percepção dos movimentos do utilizador;
avaliação de recursos e capacidades:
selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
criação e edição de formas geométricas e texturas;
descrição da visão estereoscópica:
caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;
modelação da acção física do sistema;

Para o desenho de soluções interactivas no âmbito da realidade virtual é necessário envolverconhecimentos de diversas áreas, que permitam a modelação de objectos, a ligação de computadores em redes, a implementação de sistemas de processamento em tempo real e o desenvolvimento deprogramação orientada a objectos. Para tornar esta tarefa mais acessível e rápida, sem perder capacidades, foram criadas ferramentas, genericamente conhecidas por VR TooIKits, permitindo a criação de programas de realidade virtual. As ferramentas são essencialmente bibliotecas expansíveis com colecções de funções orientadas a objectos e às especificações da realidade virtual. Através da utilização das funções, o objecto simulado passa a pertencer a uma classe e a herdar os seus atributos por defeito. Desta forma, podem ser simplificadas as tarefas de desenvolvimento de um programa complexo, uma vez que permite ao programador escrever e acrescentar módulos aos programas. Estas ferramentas permitem, na sua maioria, a importação de imagens a partir de programas como o AutoCad, a ligação de dispositivos periféricos específicos da realidade virtual e o trabalho com efeitos de iluminação, sombreamento e textura dos objectos, funcionando de forma independente do hardware.
Existem diversas ferramentas para a criação de soluções interactivas no âmbito da realidade virtual : Dl-Guy, Gizmo3D, Virtus WalkThrough Pro, WorldToolKit para Windows, VRML e CAVELib.
Fonte: Textos de apoio da disciplina

Como Avaliar soluções interactivas

As soluções interactivas de realidade virtual têm como objectivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num ambiente que não é real. Estas soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspectos relacionados com as questões tecnológicas utilizadas, as alterações provocadas ao nível psicológico e social dos utilizadores e a qualidade da aplicação. Desta forma, para avaliar estas soluções interactivas, de uma forma mais completa e objectiva, analisam-se as seguintes características:

• funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;
• qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;
• contributo para a imersão do utilizador;
• utilização adequada das cores;
• aspectos visuais;
• qualidade adequada do som;
• qualidade da estimulação táctil e da percepção da força;
• funcionamento e objectivos da simulação;
• outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.
Fonte: www.esplegua.com

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Tipos de interactividade

Os diferentes tipos de interactividade podem classificar-se em: linear, de suporte, hierárquica, sobre objectos, reflexiva, de hiperligação, de actualização e construtiva.

No tipo de interactividade linear, o utilizador pode definir o sentido da sequência das acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente. Numa interacção linear as acções são mais simples de gerar. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva.

No tipo de interactividade de suporte, o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através de simples mensagens de ajuda a complexos manuais. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva.

No tipo de interactividade hierárquica, o utilizador navega no sistema através de um conjunto predefinido de opções, podendo seleccionar um trajecto. Este tipo de interactividade desenvolve sede forma reactiva.

No tipo de interactividade sobre objectos, o utilizador activa objectos usando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas do sistema.

No tipo de interactividade reflexiva, o sistema efectua perguntas que o utilizador responde. Este pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexão sobre as mesmas. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva.

No tipo de interactividade de hiperligação, o sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajectos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível. Este tipo de interactividade desenvolvese de forma proactiva.

No tipo de interactividade de actualização, a interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos actualizados e individualizados em resposta às acções do utilizador. Este tipo de interactividade pode variar de um formato simples de perguntas e de respostas até formatos mais complexos que podem incorporar na sua construção componentes de inteligência artificial. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva.

No tipo de interactividade construtiva, o utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objectos componentes deste, atingindo um objectivo específico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma sequência correcta de acções para que a tarefa seja concluída. Este tipo de interactividade é uma extensão do tipo de interactividade de actualização e desenvolve-se de forma proactiva.
Fonte: www.esplegua.com

Níveis interactividade segundo a acção sensorial

Segundo a acção sensorial, os níveis de interactividade classificam-se em elevada, média e baixa.

No nível de interactividade elevada o utilizador está completamente imerso num ambiente
virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.

No nível de interactividade média apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e
exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.

No nível de interactividade baixa o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual eapenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.


Fonte: www.esplegua.com

Níveis segundo a relação Homem-máquina

Na relação Homem-máquina podem ser identificados os níveis de interactividade reactiva, coactiva e proactiva.

No nível de interactividade reactiva, o utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interacção e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado,ou seja, o sistema controla o desenrolar da acção dos utilizadores.

No nível de interactividade coactiva, o utilizador tem o controlo dasequência, do ritmo e do es tilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdodo ambiente virtual.

No nível de interactividade proactíva. o utilizador tem o controlo da estruturae do conteúdo das acções desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.


Fonte: www.esplegua.com

Características ou componentes da interactividade

Comunicação – estabelece uma transmissão recíproca entre o utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao sistema.

Feedback – permite regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.

Controlo e resposta – permitem ao sistema regular e actuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual.

Tempo de resposta – é o tempo que decorre entre a acção do utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.

Adaptabilidade – é a capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos deste.

Co-criatividade – o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual
Fonte: www.esplegua.com